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一(yi)款(kuan)好的(de)游(you)戲(xi)可以(yi)讓(rang)用戶持(chi)(chi)續數(shu)小時(shi),數(shu)天,甚至數(shu)周一(yi)遍(bian)(bian)又(you)一(yi)遍(bian)(bian)地(di)玩同(tong)樣的(de)游(you)戲(xi)。我(wo)并不經常(chang)玩游(you)戲(xi),但(dan)是,我(wo)很想通(tong)過(guo)(guo)這篇(pian)研究(jiu)知道:為什么一(yi)款(kuan)游(you)戲(xi)能(neng)讓(rang)用戶在(zai)(zai)(zai)長(chang)時(shi)間內(nei)一(yi)直處于沉迷的(de)狀態?以(yi)及(ji)如何借鑒游(you)戲(xi)設計思維來改善我(wo)們產(chan)品體驗(yan)中的(de)一(yi)些問題(ti)。一(yi)、游(you)戲(xi)設計中的(de)體驗(yan)在(zai)(zai)(zai)《頭號玩家(jia)》電影里(li)我(wo)們看到:玩家(jia)在(zai)(zai)(zai)虛擬游(you)戲(xi)中服從(cong)一(yi)個新(xin)的(de)社(she)會系統(tong)以(yi)及(ji)規則。并且在(zai)(zai)(zai)虛擬社(she)會系統(tong)里(li)通(tong)過(guo)(guo)難度(du)挑(tiao)戰、目標完成、獲得一(yi)系列激勵保持(chi)(chi)持(chi)(chi)續投(tou)入及(ji)興趣。
1. 游(you)戲中強大心流(liu)體驗游(you)戲為什么能讓(rang)人(ren)沉迷(mi)?百度(du)里對心流(liu)理(li)論這(zhe)樣解(jie)釋的:
心理(li)學家(jia) Mihaly Csikszentmihalyi 將(jiang)心流(liu)定義為一種將(jiang)個人精神力完全投(tou)注(zhu)在某(mou)種活(huo)動上的感覺,心流(liu)產(chan)生時會有高度的興奮(fen)感。之后馬(ma)塞洛?馬(ma)西米尼等人又根據(ju)挑戰感與技能水平(ping)的維度提出了八區間的心流(liu)體(ti)驗模(mo)型(xing):
技巧水(shui)(shui)平(ping)高 / 挑(tiao)戰(zhan)水(shui)(shui)平(ping)也高=心(xin)流(Folw)技巧水(shui)(shui)平(ping)高 / 挑(tiao)戰(zhan)水(shui)(shui)平(ping)中等(deng)=掌控(kong)感(gan)(Control)技巧水(shui)(shui)平(ping)高 / 挑(tiao)戰(zhan)水(shui)(shui)平(ping)低=放松(song)(Relaxation)
因而,游(you)戲(xi)設計師要想玩家(jia)沉迷(mi)游(you)戲(xi)中(zhong)(zhong),就(jiu)(jiu)要在(zai)游(you)戲(xi)體(ti)驗(yan)(yan)中(zhong)(zhong)制造(zao)心流體(ti)驗(yan)(yan),而玩家(jia)產生心流的關鍵就(jiu)(jiu)在(zai)于(yu)游(you)戲(xi)中(zhong)(zhong)設計挑(tiao)戰(zhan)(zhan)與技能的關系。2. 游(you)戲(xi)沉迷(mi)體(ti)驗(yan)(yan):角(jiao)色成(cheng)長設計玩家(jia)持續性的投入關鍵在(zai)于(yu)角(jiao)色成(cheng)長設計,需要不斷(duan)被激勵去完成(cheng)任務(wu)(wu)(wu)。3. 游(you)戲(xi)中(zhong)(zhong)成(cheng)就(jiu)(jiu)感體(ti)驗(yan)(yan):任務(wu)(wu)(wu)挑(tiao)戰(zhan)(zhan)、pk游(you)戲(xi)的成(cheng)就(jiu)(jiu)體(ti)驗(yan)(yan)是在(zai)于(yu)游(you)戲(xi)中(zhong)(zhong)的任務(wu)(wu)(wu)挑(tiao)戰(zhan)(zhan),沒有了挑(tiao)戰(zhan)(zhan),也意味著玩家(jia)就(jiu)(jiu)會(hui)失去興趣。
4. 游戲中榮譽(yu)感體驗:排行榜、等(deng)級設(she)計大(da)多(duo)數游戲的系(xi)統建立都使用點數。點數是(shi)劃分等(deng)級的依(yi)據,也(ye)是(shi)記錄(lu)玩(wan)家獲(huo)勝的狀態(tai)。排行榜則(ze)可以讓玩(wan)家通過社交方式發布獲(huo)得(de)認同(tong)感,同(tong)時也(ye)刺激玩(wan)家追求更大(da)挑戰。
5. 游戲中(zhong)超(chao)過預期體驗(yan):額(e)外(wai)獎勵玩家(jia)在角色成長中(zhong)不停(ting)完(wan)成任務(wu)會(hui)很枯燥,額(e)外(wai)的獎勵超(chao)越(yue)玩家(jia)心理預期,帶來驚喜感(gan)。
小結:游(you)戲的本質不是(shi)娛樂(le),而是(shi)人性與設計(ji)過程巧妙融合(he)的產(chan)品(pin)。數千萬人沉迷(mi)于游(you)戲,是(shi)因為游(you)戲設計(ji)者在借鑒了幾十(shi)年(nian)的社會經驗和心理學(xue)研究成果后巧妙設計(ji)出來(lai)的產(chan)品(pin)。二、產(chan)品(pin)體驗中游(you)戲化設計(ji)1. 有(you)效提升數據隨著人口紅利和流(liu)量成本不斷增加,游(you)戲化的活動不失為一個提升數據的好思(si)路。
為產品數據提(ti)升(sheng)(uv/參與度(du)(du)、活躍(yue)度(du)(du)、回頭率) 、體驗滿意度(du)(du)提(ti)升(sheng)、商業轉化(支付成功率、收(shou)入)。
常見的游(you)戲化應用:新手設(she)計、簽到(dao)(dao)打卡(ka)(連續簽到(dao)(dao))、積(ji)分(fen)會員等級、排行榜(bang)、禮物、虛擬幣、pk。
2. 產品功能體(ti)驗轉向情感體(ti)驗
功能(neng)體(ti)驗(yan),是在滿足用(yong)戶(hu)(hu)需(xu)求(qiu)下(xia)對用(yong)戶(hu)(hu)的體(ti)驗(yan)路徑進行優化(hua)、規范(fan),減少重復(fu)并提高效率(lv),聚焦于(yu)可(ke)用(yong)性(xing)(xing)、易(yi)用(yong)性(xing)(xing)、一致性(xing)(xing),屬于(yu)理(li)性(xing)(xing)的思維,過于(yu)追求(qiu)理(li)性(xing)(xing)功能(neng)設計(ji)會忽視用(yong)戶(hu)(hu)情感(gan)體(ti)驗(yan)。游戲化(hua)設計(ji)重視用(yong)戶(hu)(hu)的情感(gan)體(ti)驗(yan),在目前很(hen)多教育(yu)領域的
app 都在借鑒游戲化(hua)的設(she)計思(si)(si)路,讓(rang)學習(xi)變得有樂趣(qu)。3. 游戲化(hua)設(she)計思(si)(si)維(wei):用戶深度體(ti)驗中的有效(xiao)激勵設(she)計深度體(ti)驗:微信讀書
讀(du)書(shu)是一個很枯燥的(de)(de)體(ti)驗,在微信讀(du)書(shu)app 里,讀(du)書(shu)時長(chang)可以轉(zhuan)化贈幣,激勵(li)用戶主(zhu)動去完(wan)成任務。這個激勵(li)出發(fa)點是從產(chan)品定位出發(fa),思考用戶需(xu)要什么,怎么能讓用戶對產(chan)品產(chan)生更(geng)多的(de)(de)依賴。
成就(jiu)感體驗:百詞斬(zhan) pk賽(sai)
通過游戲化的(de)方式改(gai)變用(yong)戶的(de)行為(wei)選擇(ze),建立起獲得學習(xi)的(de)樂(le)趣。
榮譽感體驗:得(de)到(dao)app 徽(hui)章
得(de)(de)到對用(yong)戶(hu)的學(xue)習任務進行(xing)不同(tong)徽(hui)章的設(she)計(ji)(ji),讓用(yong)戶(hu)學(xue)習的過程將變得(de)(de)充滿樂趣,游戲化設(she)計(ji)(ji)會激發用(yong)戶(hu)興致(zhi)主動去(qu)完(wan)成更多(duo)任務。
小結:產(chan)(chan)品體(ti)(ti)驗借鑒(jian)游戲化(hua)設(she)計思維(wei)本質(zhi)是(shi)不(bu)影(ying)響滿足(zu)用(yong)戶(hu)(hu)核心需求的體(ti)(ti)驗下,挖掘用(yong)戶(hu)(hu)心理(li)(li)特征,動(dong)機,通過(guo)激(ji)勵、任務挑戰(zhan)趣味(wei)性(xing)等等,讓用(yong)戶(hu)(hu)對產(chan)(chan)品產(chan)(chan)生的一定情感(gan),進而去影(ying)響用(yong)戶(hu)(hu)的行為,讓產(chan)(chan)品變(bian)得生動(dong)有趣,提升對用(yong)戶(hu)(hu)的吸(xi)引力、活躍(yue)度。三(san)、有效進行游戲化(hua)設(she)計過(guo)程(cheng)游戲化(hua)并(bing)不(bu)適(shi)用(yong)所有的產(chan)(chan)品,需要對產(chan)(chan)品定位及用(yong)戶(hu)(hu)動(dong)機足(zu)夠了解,合理(li)(li)做出設(she)計決策(ce)。目(mu)前(qian),我們(men)在市面上看到很多運(yun)營活動(dong)都增加了游戲的一些(xie)元素:老虎機、排行榜、徽章等等。
但是,我(wo)們看到這些游(you)戲化(hua)設計被(bei)夸大、過(guo)度化(hua),并(bing)且形成了千(qian)篇一律的模式,用戶并(bing)不會真的為這樣的營銷買單,不會給公司(si)帶來(lai)較高的商業(ye)價值。
我認為有效(xiao)借鑒游戲設計思維的關鍵在(zai)于:動機(驅(qu)動力(li))目(mu)標(成長(chang)等級)玩法(多(duo)條路徑:積分(fen)、虛擬幣、社(she)交、徽章等等)趣(qu)味(wei)(創意、驚喜)簡而言之:就是對(dui)用(yong)戶心理、人性洞察。1. 有效(xiao)設計步驟(zou)
step1:用戶特征、產品(pin)定位(wei)
第一步主要是為了找到(dao)用(yong)戶(hu)動(dong)機,能驅使用(yong)戶(hu)進行游戲行為的(de)(de)動(dong)力(li)因素(su)。積分、獎勵、排行榜(bang)雖然是游戲中最常見(jian)的(de)(de)元素(su),但是不明確用(yong)戶(hu)特征,用(yong)戶(hu)不愿意(yi)參(can)與,獎勵也是無效的(de)(de)。
我(wo)們(men)要分析(xi)用戶(hu)(hu),制(zhi)作用戶(hu)(hu)畫像,搞清楚(chu)用戶(hu)(hu)在產(chan)品中想(xiang)得到什(shen)么(me)?為什(shen)么(me)選(xuan)擇(ze)這個產(chan)品。例如微信(xin)閱(yue)讀(du)是定位在讀(du)書(shu)(shu)人群(qun)上,他(ta)的(de)獎勵是讀(du)書(shu)(shu)時長與(yu)購買(mai)書(shu)(shu)幣的(de)激勵。用戶(hu)(hu)動機是看更多(duo)書(shu)(shu)就(jiu)需要閱(yue)讀(du)更多(duo)。
step2:建立明確產品商業目(mu)標(biao)
玩家玩游(you)(you)戲為了贏得分(fen)升級,而產品中(zhong)借(jie)鑒游(you)(you)戲化設(she)計思路是(shi)為了提升活躍度,吸引度等。如果(guo)想建(jian)立有效的(de)(de)游(you)(you)戲化產品,要(yao)先設(she)立明確(que)商業目標(biao)(biao),是(shi)設(she)計游(you)(you)戲化的(de)(de)目的(de)(de)。當目標(biao)(biao)確(que)定完后,就可以專注于(yu)所希望的(de)(de)用戶行為,衡量行為最好方式就是(shi):點數。
例如提(ti)升產(chan)品活(huo)躍度:連(lian)續(xu)簽到+ 30 分完(wan)成(cheng)一個(ge)(ge)訂(ding)單+ 100 分邀(yao)請(qing)一個(ge)(ge)好友+ 50 分完(wan)成(cheng)一個(ge)(ge)評論+ 10 分
step3:細分角(jiao)色,成長框架建立
用(yong)戶(hu)不是(shi)同一(yi)類型(xing),游戲設(she)計者最常用(yong)的設(she)計思路就(jiu)是(shi)把用(yong)戶(hu)建模作為用(yong)戶(hu)角色細(xi)分的起(qi)點:例如成就(jiu)者、探險家、社交家、殺(sha)手等。每個特征不同具備的屬性也不一(yi)一(yi)樣,細(xi)分用(yong)戶(hu)類型(xing)是(shi)引導用(yong)戶(hu)一(yi)步一(yi)步達成設(she)計目標(biao)。
step4:清(qing)晰(xi)用(yong)戶歷程
游戲化(hua)設(she)計的策略,它需要(yao)針對(dui)不同類型的用(yong)戶(hu)模型深入(ru)細節,每個(ge)階段都深入(ru)考慮(lv),調整(zheng)水平和技能之(zhi)間的微妙關系。因此整(zheng)個(ge)歷程設(she)計需要(yao)對(dui)于整(zheng)個(ge)產(chan)品有(you)明確的、長期的更(geng)新計劃。一(yi)個(ge)可(ke)用(yong)的用(yong)戶(hu)歷程可(ke)以讓用(yong)戶(hu)不斷(duan)回(hui)歸產(chan)品。
新(xin)手(shou)(shou)引(yin)導 – 腳手(shou)(shou)架階(jie)(jie)段 – 進步階(jie)(jie)段 – 最(zui)終階(jie)(jie)段新(xin)手(shou)(shou)引(yin)導:難度(du)低,引(yin)導對規則(ze)、新(xin)功能、任(ren)務(wu)(wu)了(le)解。讓用戶(hu)快(kuai)速進入體驗中腳手(shou)(shou)架階(jie)(jie)段:掌握任(ren)務(wu)(wu)的(de)操作進步階(jie)(jie)段:挑(tiao)戰有(you)難度(du)任(ren)務(wu)(wu)最(zui)終階(jie)(jie)段:終極任(ren)務(wu)(wu)完成循環回(hui)路設計
流程循環
比如(ru)用戶成(cheng)(cheng)長(chang)最(zui)高(gao)等(deng)級需(xu)(xu)要(yao) 10000 積分,這個系統(tong)需(xu)(xu)要(yao) 300 天再(zai)(zai)升級。用戶完成(cheng)(cheng) 10000 積分需(xu)(xu)要(yao)> 300 天嗎(ma),當用戶成(cheng)(cheng)長(chang)到最(zui)高(gao)等(deng)級后(hou),再(zai)(zai)進一步進入下一個挑戰。這是(shi)一套(tao)循環(huan)的流程設計。
反饋循環
建立一套循環(huan)往復的反(fan)饋激(ji)勵體系,不(bu)斷(duan)(duan)刺激(ji)用(yong)戶,讓用(yong)戶不(bu)斷(duan)(duan)前進。
step5:樂趣(qu)設計
新的(de)游戲玩(wan)法:創意化樂趣可(ke)以給用戶(hu)帶來新奇的(de)愉悅的(de)體驗。例如螞(ma)蟻森林、集(ji)五福(fu)。
驚喜(xi)的(de)樂趣:額(e)外獎勵
反饋設計:用(yong)戶獲勝的(de)樂趣
交互(hu)形態的(de)展現:流暢
四、游(you)戲(xi)(xi)(xi)(xi)化(hua)設(she)計未來思考昨天在寫完后(hou),我特地請教(jiao)我的一(yi)位做游(you)戲(xi)(xi)(xi)(xi)的朋友——色瀾(lan),進一(yi)步了解了游(you)戲(xi)(xi)(xi)(xi)行業的一(yi)些(xie)心得。游(you)戲(xi)(xi)(xi)(xi)這(zhe)個框架太大了,此(ci)篇(pian)文章還(huan)是很淺顯,我更希望接(jie)下來在產品設(she)計中能(neng)深入學會運(yun)用這(zhe)些(xie)游(you)戲(xi)(xi)(xi)(xi)化(hua)思路。
對(dui)于游戲(xi)化的(de)(de)未(wei)來,我思考(kao)有(you)(you)這幾點:技術:新技術與藝術的(de)(de)結(jie)合(he)(he)。ai、vr 的(de)(de)技術突(tu)破(po),會(hui)產生新的(de)(de)更(geng)有(you)(you)意思體驗。普適性:生活中(zhong)游戲(xi)化的(de)(de)應用。比(bi)如家庭(ting)里的(de)(de)家務,學校(xiao)的(de)(de)課程設計等等,都可以突(tu)破(po)傳統的(de)(de)形(xing)式,結(jie)合(he)(he)游戲(xi)化的(de)(de)設計思路,讓體驗不再(zai)那么(me)無(wu)聊。