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如何用游戲設計思維改善產品體驗?來看高手的方法!

一(yi)(yi)(yi)款(kuan)好(hao)的(de)(de)游戲可以讓(rang)用(yong)戶(hu)持(chi)續數(shu)(shu)小時(shi),數(shu)(shu)天,甚至(zhi)數(shu)(shu)周(zhou)一(yi)(yi)(yi)遍(bian)又(you)一(yi)(yi)(yi)遍(bian)地玩(wan)(wan)同(tong)樣的(de)(de)游戲。我并不(bu)經常玩(wan)(wan)游戲,但是,我很想通過這篇(pian)研究知(zhi)道(dao):為什(shen)么(me)一(yi)(yi)(yi)款(kuan)游戲能(neng)讓(rang)用(yong)戶(hu)在長時(shi)間內一(yi)(yi)(yi)直處(chu)于沉迷的(de)(de)狀(zhuang)態?以及如(ru)何借(jie)鑒游戲設計思維來(lai)改善我們(men)產品體驗中(zhong)的(de)(de)一(yi)(yi)(yi)些問題。一(yi)(yi)(yi)、游戲設計中(zhong)的(de)(de)體驗在《頭號玩(wan)(wan)家》電(dian)影里(li)我們(men)看到:玩(wan)(wan)家在虛擬游戲中(zhong)服(fu)從一(yi)(yi)(yi)個(ge)新的(de)(de)社會系統以及規則。并且在虛擬社會系統里(li)通過難度挑(tiao)戰、目標完成、獲得(de)一(yi)(yi)(yi)系列(lie)激(ji)勵保持(chi)持(chi)續投入及興趣。

1. 游戲(xi)中強大心(xin)流體驗游戲(xi)為(wei)什么能讓(rang)人(ren)沉迷(mi)?百度里對心(xin)流理(li)論這樣解釋的:

心理(li)學家 Mihaly Csikszentmihalyi 將(jiang)心流(liu)(liu)定(ding)義為(wei)一種(zhong)將(jiang)個(ge)人精神力完全投注在某種(zhong)活動上的(de)感覺,心流(liu)(liu)產生時會有高度(du)的(de)興奮感。之后馬(ma)塞洛?馬(ma)西(xi)米尼等人又(you)根據挑(tiao)戰感與技能水平的(de)維(wei)度(du)提出了八(ba)區(qu)間的(de)心流(liu)(liu)體驗模型:

技巧水平(ping)高 / 挑(tiao)戰(zhan)水平(ping)也高=心流(Folw)技巧水平(ping)高 / 挑(tiao)戰(zhan)水平(ping)中等=掌控感(Control)技巧水平(ping)高 / 挑(tiao)戰(zhan)水平(ping)低(di)=放(fang)松(Relaxation)

因而(er),游(you)戲(xi)設計師要(yao)想玩(wan)家(jia)沉迷(mi)游(you)戲(xi)中(zhong),就(jiu)要(yao)在(zai)游(you)戲(xi)體驗(yan)中(zhong)制造心流(liu)體驗(yan),而(er)玩(wan)家(jia)產(chan)生心流(liu)的(de)關(guan)鍵(jian)就(jiu)在(zai)于(yu)游(you)戲(xi)中(zhong)設計挑戰與技能的(de)關(guan)系。2. 游(you)戲(xi)沉迷(mi)體驗(yan):角色成(cheng)(cheng)長設計玩(wan)家(jia)持續性的(de)投入關(guan)鍵(jian)在(zai)于(yu)角色成(cheng)(cheng)長設計,需要(yao)不斷被激勵(li)去完成(cheng)(cheng)任務。3. 游(you)戲(xi)中(zhong)成(cheng)(cheng)就(jiu)感體驗(yan):任務挑戰、pk游(you)戲(xi)的(de)成(cheng)(cheng)就(jiu)體驗(yan)是在(zai)于(yu)游(you)戲(xi)中(zhong)的(de)任務挑戰,沒有(you)了挑戰,也意(yi)味著玩(wan)家(jia)就(jiu)會失(shi)去興趣。

4. 游戲中榮譽(yu)感體(ti)驗:排行榜、等(deng)級設計大(da)多(duo)數(shu)游戲的(de)系統建立都使用點數(shu)。點數(shu)是劃(hua)分等(deng)級的(de)依據,也是記(ji)錄玩(wan)家(jia)獲勝的(de)狀態。排行榜則可以讓玩(wan)家(jia)通過社交(jiao)方(fang)式發布獲得(de)認同感,同時也刺激(ji)玩(wan)家(jia)追求更大(da)挑(tiao)戰。

5. 游(you)戲中超(chao)過預期體(ti)驗:額(e)外獎(jiang)勵玩(wan)家在角色(se)成長中不停完成任務會(hui)很(hen)枯(ku)燥,額(e)外的獎(jiang)勵超(chao)越(yue)玩(wan)家心(xin)理預期,帶來驚喜感。

小(xiao)結:游(you)戲的本(ben)質不(bu)是(shi)(shi)(shi)娛樂,而(er)是(shi)(shi)(shi)人性(xing)與設(she)(she)計過(guo)程(cheng)巧妙融合的產品。數千萬人沉(chen)迷于游(you)戲,是(shi)(shi)(shi)因(yin)為(wei)游(you)戲設(she)(she)計者在(zai)借鑒了幾十年的社會經(jing)驗和心理學研究成(cheng)果后(hou)巧妙設(she)(she)計出(chu)來(lai)的產品。二、產品體驗中游(you)戲化設(she)(she)計1. 有(you)效提升數據(ju)隨著人口紅利和流量(liang)成(cheng)本(ben)不(bu)斷增(zeng)加,游(you)戲化的活動(dong)不(bu)失為(wei)一個提升數據(ju)的好思路。

為產品數(shu)據提(ti)升(uv/參與(yu)度(du)、活躍度(du)、回頭率) 、體驗(yan)滿意度(du)提(ti)升、商業轉化(支付(fu)成功(gong)率、收入)。

常見(jian)的游(you)戲(xi)化應用:新手(shou)設計(ji)、簽(qian)到打卡(連續(xu)簽(qian)到)、積分會員(yuan)等級(ji)、排行榜(bang)、禮物、虛擬幣、pk。

2. 產品功(gong)能體(ti)(ti)驗(yan)轉(zhuan)向情感體(ti)(ti)驗(yan)

功(gong)能(neng)體驗(yan),是在(zai)滿足用(yong)戶(hu)(hu)需求下對用(yong)戶(hu)(hu)的(de)(de)體驗(yan)路徑(jing)進行優化(hua)、規范,減少(shao)重(zhong)復并提高效(xiao)率(lv),聚焦(jiao)于可用(yong)性(xing)(xing)、易用(yong)性(xing)(xing)、一致性(xing)(xing),屬于理(li)性(xing)(xing)的(de)(de)思維,過于追(zhui)求理(li)性(xing)(xing)功(gong)能(neng)設(she)計(ji)會忽視用(yong)戶(hu)(hu)情感體驗(yan)。游戲化(hua)設(she)計(ji)重(zhong)視用(yong)戶(hu)(hu)的(de)(de)情感體驗(yan),在(zai)目(mu)前很多(duo)教育領域的(de)(de)

app 都在借鑒游(you)(you)戲(xi)化(hua)的(de)(de)設計思路,讓學習變(bian)得有樂(le)趣。3. 游(you)(you)戲(xi)化(hua)設計思維:用戶深度體驗中的(de)(de)有效激勵設計深度體驗:微信讀書

讀(du)書(shu)是一個很枯燥(zao)的體驗(yan),在微(wei)信(xin)讀(du)書(shu)app 里,讀(du)書(shu)時(shi)長可以轉化贈(zeng)幣,激勵用戶(hu)主動去完成任務。這個激勵出發點是從產品定位出發,思考用戶(hu)需要什么(me),怎么(me)能(neng)讓用戶(hu)對產品產生更(geng)多的依賴(lai)。

成就感(gan)體驗(yan):百詞(ci)斬 pk賽

通過游戲化的(de)方式(shi)改變用戶的(de)行(xing)為選擇,建立起獲(huo)得學(xue)習(xi)的(de)樂(le)趣。

榮譽感體(ti)驗:得到app 徽章

得到對用戶的學(xue)習(xi)任(ren)務(wu)進行不同徽章的設計,讓(rang)用戶學(xue)習(xi)的過程將(jiang)變得充滿樂趣,游戲化設計會激發用戶興(xing)致主動(dong)去完成更(geng)多任(ren)務(wu)。

小結:產(chan)(chan)品(pin)體驗借鑒游(you)戲(xi)化(hua)設計思(si)維(wei)本質是(shi)不影響滿足用(yong)戶(hu)核心(xin)需(xu)求的(de)體驗下(xia),挖掘(jue)用(yong)戶(hu)心(xin)理(li)特征,動(dong)機,通過激勵、任務挑戰趣味(wei)性等(deng)等(deng),讓(rang)用(yong)戶(hu)對(dui)產(chan)(chan)品(pin)產(chan)(chan)生(sheng)的(de)一(yi)定情感,進而去影響用(yong)戶(hu)的(de)行為(wei),讓(rang)產(chan)(chan)品(pin)變得生(sheng)動(dong)有趣,提升對(dui)用(yong)戶(hu)的(de)吸引力(li)、活(huo)(huo)躍度(du)。三、有效進行游(you)戲(xi)化(hua)設計過程游(you)戲(xi)化(hua)并不適用(yong)所(suo)有的(de)產(chan)(chan)品(pin),需(xu)要對(dui)產(chan)(chan)品(pin)定位及用(yong)戶(hu)動(dong)機足夠了解,合理(li)做出設計決(jue)策。目前,我們(men)在市(shi)面(mian)上看(kan)到很(hen)多運(yun)營活(huo)(huo)動(dong)都增加了游(you)戲(xi)的(de)一(yi)些元素:老虎機、排行榜、徽章(zhang)等(deng)等(deng)。

但(dan)是,我(wo)們看到這些(xie)游(you)戲化設計被夸(kua)大、過度化,并(bing)且形成(cheng)了千篇一律的(de)模式(shi),用戶并(bing)不會(hui)真的(de)為這樣的(de)營銷買單,不會(hui)給(gei)公司帶來(lai)較(jiao)高的(de)商業價值。

我認為有效(xiao)借鑒(jian)游戲設計思維的(de)關鍵在(zai)于(yu):動機(驅動力)目標(成(cheng)長等(deng)級)玩法(fa)(多條路徑:積分、虛擬(ni)幣、社交、徽章等(deng)等(deng))趣味(創(chuang)意、驚喜)簡而言之:就是(shi)對用戶心理、人(ren)性洞察。1. 有效(xiao)設計步驟

step1:用戶特征、產品定位(wei)

第一步(bu)主要(yao)是為了找到用(yong)(yong)戶(hu)動機,能驅使(shi)用(yong)(yong)戶(hu)進行(xing)游(you)(you)戲行(xing)為的(de)動力(li)因素。積分、獎(jiang)勵、排(pai)行(xing)榜(bang)雖然(ran)是游(you)(you)戲中最(zui)常(chang)見的(de)元素,但是不(bu)明(ming)確用(yong)(yong)戶(hu)特征,用(yong)(yong)戶(hu)不(bu)愿意參與,獎(jiang)勵也是無效的(de)。

我們要分(fen)析用戶(hu)(hu),制作(zuo)用戶(hu)(hu)畫(hua)像,搞清楚(chu)用戶(hu)(hu)在(zai)產品(pin)中(zhong)想(xiang)得到什(shen)(shen)么(me)?為什(shen)(shen)么(me)選擇這個產品(pin)。例如(ru)微信閱(yue)讀是(shi)定位在(zai)讀書人群上,他的獎勵是(shi)讀書時長與購買(mai)書幣的激(ji)勵。用戶(hu)(hu)動機是(shi)看(kan)更(geng)多書就(jiu)需要閱(yue)讀更(geng)多。

step2:建(jian)立(li)明確產(chan)品商業(ye)目標(biao)

玩家(jia)玩游(you)戲(xi)(xi)為(wei)了贏得分升級,而產品中借鑒游(you)戲(xi)(xi)化設(she)計思(si)路是(shi)為(wei)了提升活躍(yue)度(du),吸引(yin)度(du)等。如果(guo)想建立有(you)效的游(you)戲(xi)(xi)化產品,要先設(she)立明確商(shang)業(ye)目標,是(shi)設(she)計游(you)戲(xi)(xi)化的目的。當(dang)目標確定完后(hou),就(jiu)可以專注(zhu)于所希望的用戶行(xing)為(wei),衡量行(xing)為(wei)最(zui)好方(fang)式就(jiu)是(shi):點數(shu)。

例如(ru)提升產品活躍度:連續簽到+ 30 分完成一個訂單(dan)+ 100 分邀請一個好友+ 50 分完成一個評論(lun)+ 10 分

step3:細分角(jiao)色,成長框(kuang)架(jia)建立

用(yong)戶(hu)(hu)(hu)不是同一類型,游戲設(she)計者最常用(yong)的設(she)計思路(lu)就是把(ba)用(yong)戶(hu)(hu)(hu)建模作(zuo)為用(yong)戶(hu)(hu)(hu)角色細(xi)分的起點:例(li)如成(cheng)就者、探險家、社交(jiao)家、殺手(shou)等。每個特征不同具(ju)備的屬性(xing)也不一一樣,細(xi)分用(yong)戶(hu)(hu)(hu)類型是引導用(yong)戶(hu)(hu)(hu)一步(bu)一步(bu)達成(cheng)設(she)計目標。

step4:清晰用戶歷(li)程

游(you)戲化設計(ji)(ji)(ji)的(de)策(ce)略,它需(xu)要針對(dui)(dui)不(bu)同類型的(de)用戶(hu)模(mo)型深入細(xi)節,每個(ge)(ge)(ge)階段都深入考慮,調整水平和(he)技能之間的(de)微(wei)妙關(guan)系。因此整個(ge)(ge)(ge)歷程設計(ji)(ji)(ji)需(xu)要對(dui)(dui)于整個(ge)(ge)(ge)產品有明確的(de)、長期的(de)更新(xin)計(ji)(ji)(ji)劃。一個(ge)(ge)(ge)可(ke)(ke)用的(de)用戶(hu)歷程可(ke)(ke)以讓(rang)用戶(hu)不(bu)斷回歸產品。

新手引導(dao) – 腳(jiao)手架(jia)階(jie)(jie)段(duan)(duan) – 進(jin)步階(jie)(jie)段(duan)(duan) – 最(zui)終階(jie)(jie)段(duan)(duan)新手引導(dao):難度(du)低,引導(dao)對規則、新功能、任(ren)(ren)務(wu)了解。讓用戶快速(su)進(jin)入體驗中(zhong)腳(jiao)手架(jia)階(jie)(jie)段(duan)(duan):掌(zhang)握任(ren)(ren)務(wu)的操(cao)作(zuo)進(jin)步階(jie)(jie)段(duan)(duan):挑戰有(you)難度(du)任(ren)(ren)務(wu)最(zui)終階(jie)(jie)段(duan)(duan):終極任(ren)(ren)務(wu)完(wan)成循(xun)環(huan)回路(lu)設(she)計

流程循環

比如用(yong)戶(hu)成(cheng)長最高(gao)等(deng)(deng)級(ji)需要 10000 積(ji)分(fen),這個(ge)系統需要 300 天再升(sheng)級(ji)。用(yong)戶(hu)完(wan)成(cheng) 10000 積(ji)分(fen)需要> 300 天嗎,當(dang)用(yong)戶(hu)成(cheng)長到最高(gao)等(deng)(deng)級(ji)后,再進(jin)一(yi)步進(jin)入下一(yi)個(ge)挑戰。這是一(yi)套循環的流程(cheng)設計。

反饋循環

建立(li)一套(tao)循環往(wang)復(fu)的反(fan)饋激(ji)勵體系,不斷(duan)刺激(ji)用戶(hu),讓用戶(hu)不斷(duan)前進。

step5:樂趣(qu)設計

新(xin)的(de)游戲玩法:創意(yi)化樂趣可以給用戶帶來新(xin)奇的(de)愉悅的(de)體驗(yan)。例如螞蟻森林(lin)、集五(wu)福。

驚喜的樂趣:額外獎(jiang)勵

反饋設(she)計:用戶獲(huo)勝(sheng)的(de)樂趣(qu)

交(jiao)互形態(tai)的展現(xian):流(liu)暢

四、游戲化(hua)設計未來思考昨天在寫(xie)完(wan)后,我(wo)(wo)特地請(qing)教我(wo)(wo)的(de)一(yi)位做(zuo)游戲的(de)朋友——色(se)瀾,進一(yi)步了(le)解了(le)游戲行(xing)業(ye)的(de)一(yi)些心得。游戲這(zhe)個框架太(tai)大了(le),此篇文章還(huan)是很淺(qian)顯,我(wo)(wo)更希望(wang)接(jie)下來在產品(pin)設計中能深入學會運用這(zhe)些游戲化(hua)思路。

對于游戲(xi)(xi)化(hua)的(de)未來,我思考有這幾點:技(ji)術:新(xin)技(ji)術與藝術的(de)結(jie)合。ai、vr 的(de)技(ji)術突破,會產(chan)生新(xin)的(de)更有意思體驗(yan)。普適性:生活中游戲(xi)(xi)化(hua)的(de)應(ying)用。比如家庭里的(de)家務,學校(xiao)的(de)課程設計(ji)等等,都(dou)可以(yi)突破傳統的(de)形式,結(jie)合游戲(xi)(xi)化(hua)的(de)設計(ji)思路,讓體驗(yan)不再(zai)那么無聊(liao)。

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